マクロス 3 ライト。 CRFマクロスフロンティア3 Light Middle ver.

CRマクロスフロンティア3 ライトミドルver パチンコ スペック 評価 ボーダー

マクロス 3 ライト

メーカー SANKYO(三共) 導入日 2019年6月3日 タイプ ライトミドル V確変機 型式名 CRフィーバーマクロスフロンティア3bR 目次:フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. 機種概要 SANKYOから 「フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. 」が登場。 8のV確変機で、主に初回大当り後から移行する時短100回中の引き戻しをもって右打ちモード突入を目指す時短突破型となっている。 演出面においてはバトルモードで内部状態の期待度が変動する 「バルキリーバトル」と、多彩な楽曲とPV映像を搭載した 「ギャラクシーライブ」の2種を任意で選択可能。 ライトミドルスペックとなり、演出期待度も軒並みアップしており、より遊びやすくなっているのが特徴となっている。 当選時の振り分け ヘソ入賞時(特図1) ラウンド 電サポ 出玉 振り分け 16R確変 次回まで 約2080個 約1920個 1. ボーダーライン・期待値:フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. ボーダーライン 交換率 ボーダーライン 等価 19. 7 3. 5円 20. 5 3. 3円 20. 9 3. 0円 21. 6 2. 5円 23. 発生時は バルキリーギミックも連動して作動する。 期待度 60. リーチライン数が増加するほど期待度がアップする。 ライン数 期待度 トータル 63. 3ラインなら大当りに期待が持てる。 ライン数 期待度 1ライン 0. パズランカ ランカが登場するパズル演出。 レベル2なら更に期待度アップ! パズランカ 期待度 トータル かけら獲得数3~6個 12. 継続回数とレベルで期待度を示唆しており、レベル4に到達すれば大当り濃厚となる。 シェリルTIME 期待度 トータル 18. なら期待度大幅アップ! トータル期待度 80. キャラリーチ 進行中はチャンスアップの有無に注目。 赤色のチャンスアップ発生で 「ヒロインリーチ」or 「SPバトルリーチ」への発展に期待が持てる。 キャラリーチ 【歌背景】 期待度 トータル 2. 青< 緑< 赤の順に期待度アップ! 【ランカ背景】 クレーンアームの色で期待度を示唆。 青< 緑< 赤の順に期待度アップ! 【SMS背景】 背景の色で期待度を示唆。 青< 緑< 赤の順に期待度アップ! 【歌背景】 文字の色で期待度を示唆。 白< 赤< 虹の順に期待度アップ! ヒロインリーチ シェリルver. と ランカver. の2種。 キャラリーチなどを介して発展の可能性がある。 リーチ トータル期待度 【シェリル】 5. タイトル 期待度 通常 2. 告知方法 期待度 ボタン 3. キャラリーチなどを介して発展。 リーチライン数が3ライン アルト登場 まで増加すると期待度が飛躍的にアップする。 リーチ トータル期待度 【ミハエル】 12. タイトル 期待度 通常 5. 3ラインなら大チャンス! ライン数 期待度 1ライン 0. 本機における最強リーチ。 SPバトルリーチと同様に、当否告知時の最終ライン数で期待度が大幅に変化する。 歌姫ロード【注目ポイント】 トータル期待度 63. 最大の 11ラインまで到達すれば大当り濃厚となる。 ライン数 期待度 7ライン 49. ドデカルチャーFEVER 16R確変大当り。 消化後に移行する電サポは確変状態濃厚となる。 FEVER 2R確変or通常大当り。 消化後に移行する電サポは確変or時短状態となる。 Music Time Charge 特殊図柄停止から獲得となる16R確変大当り。 消化後に移行する電サポは確変状態濃厚、通常時はオーバーチャージを介しての特図2保留からのみ当選の可能性がある。 消化中の演出は告知方法の異なる2種から選択可能だ! Music Time Charge 【シェリル】 上乗せタイプ! 【ランカ】 先告知タイプ! 右打ち中概要:フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. 全ての大当り後に移行する確変or時短状態。 電サポ中の演出は2つのモードを任意で選択することが可能となっており、いずれも16R確変消化後と電サポ100回以降継続時は確変状態が濃厚となる。 演出モード 【バルキリーバトル】 3つのバトルモードで確変期待度を示唆。 【ギャラクシーライブ】 パチスロ演出で大当りを狙え! バルキリーバトル中演出:フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. バリアブルバトル 初回大当り後の大半は バリアブルバトルに突入。 バルキリーが変形するほどバトルの勝利期待度がアップする。 機体 期待度 【ファイター】 大当り濃厚 【ガウォーク】 10. 敵の種類や攻撃時の人数で期待度を示唆している。 敵の種類 トータル 期待度 【準クイーン】 6. 演出はフォーメーションバトルと同等のものが発生するが、期待度が大幅に異なるのが特徴となっている。 敵の種類 トータル 期待度 【準クイーン】 大当り濃厚 【重バジュラ】 29. 優勢の占める割合が多いほど勝利期待度がアップする。 ギャラクシーライブ中演出:フィーバー マクロスフロンティア3 Light Middle ver. ミニリールに揃う図柄の種類で発展先や期待度が変化。 全16曲の楽曲とPV映像がパチスロ演出を盛り上げる! 演出 トータル 期待度 チェリー揃い 【シェリルチャレンジ】 ボタンが揃った回数分の チャンスアップを獲得! 25. モンスターアタック モード共通で発生するルーレット演出。 撃ち抜いたロゴの大当りを獲得できる。 演出モード 期待度 バルキリーバトル中 66.

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CRフィーバーマクロスフロンティア3 Light Middle ver. 65%こんなに続く!!クライマックス STOCKキター9ラインキター初打ち<SANKYO>[ぱちんこ大好きトモトモ実践動]

マクロス 3 ライト

マクロスフロンティア3ライトミドルの変則スペック マクロスフロンティア3のライトミドルは、今までにあまり無かった超高継続率ではない突破型です。 ただし、全ての大当りに時短100が付いてきます。 基本的にはこの時短で引き戻すことを目指します。 16Rは2,080発の払出、ミュージックタイムは1,750発の払出、2Rは260発の払出となっています。 一撃性ありますね。 ただし、この機種。 最近はいかついホールが増えてるんで、注意が必要です。 後は玉削り。 めちゃめちゃ右打ちさせられるんですよ。 これは演出的には魅力 後述します となりますが、右の釘がまともでも止め打ちしないとゴリゴリ玉が無くなります。 打ちっぱ危険!です。 また、大当り中も打ちっぱは止めた方が良いでしょう。 ミュージックタイムのカウントダウンスタート後以外 ラウンド間の間隔が長いので、無駄玉増えます。 4個打ち出し、9個入ったのを見てから~の弱く1個、強く1個でオーバー入賞半分以上決まるはずです。 少しでも上積みさせた方がお得です。 スペック面はこのくらいですかね。 マクロスフロンティア3ライトミドルの初打ち感想と魅力 この台のスペックを見てどう思われましたか? 私はSANKYOのチャレンジ精神に感服しています。 ただ単にプロジェクトチームが違うだけかもしれませんが、 メガヒットを飛ばしたシンフォギアタイプで出さなかったこと。 これには賛否あるかと思いますが、個人的にはウェルカムです。 規制の中で遊び方を増やす精神に好感が持てますね。 そして、 マクロスフロンティアと言えば? マクロスフロンティア好きがパチンコを打つとしたら? それは「歌」しかないでしょう。 マクロスフロンティアの主人公はイケメンのモテモテ「アルト」くんじゃなくて 「歌姫」 「シェリル」と「ランカ」です。 彼女達の歌を堪能できなきゃ打つ価値無し!です。 もうお気づきですよね? この台は初当りを引き、引き戻して確率に突入させ、ある程度連チャン 5連くらい? させると めちゃめちゃ消化に時間がかかります。 そしてまた彼女達の歌が聞きたい!と思わせてくれるんですね。 【補足】通常時何待ち? マクロスフロンティア3の通常時の演出は、オーソドックスなパチンコの演出とは少し違い、何となく違和感を感じます。 保留変化もあるにはあるのですが、発生頻度や信頼度を見ても、燃えたオウサンショウウオさんくらいのもので そこまで依存度は高くありません。 特に熱くない演出で急に当たったりしますので、法則性を掴むのに時間がかかりそうです。 「キタ~!」 と思えるのは、このロゴ落ちくらいのものじゃないですかね。 通常時はそれ以外はあまり期待せずに打った方が精神衛生上良さそうです。 まとめ 思っていたのとは違うスペックで登場したマクロスフロンティア3のライトミドルですが、 個人的には良台だと思います。 2つありますが、 ひとつはLIVEモード中の演出。 大当りの煽りはストーリーリーチにして欲しかった。 あの鳥肌が立つような感動的なシーンを歌と供に味わいたかったです。 もうひとつは楽曲。 著作権の問題があるのでしょうが、少し物足りないですね。 もう少し頑張って欲しかったです。

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CRFマクロスフロンティア3 ライトミドルver(199ver)

マクロス 3 ライト

スポンサーリンク 電サポ止め打ち手順 通常変動速度時 開いた瞬間1発打ちだす。 以下繰り返し 高速マクロススピードモード 高速消化 打ちっぱなしでok ただし 保留0になると強制的に煽りが来ます。 その場合下記の手順を行って下さい。 ケツテンパイ煽りが始まって保留4になっら打ち出し停止 バラケ目が出た瞬間打ち出し再開、以下繰り返し。 以下図で紹介します。 高速中 455のようなケツテンパイが始まって電チュー保留4になったら打ち出し停止。 バラケ目が出た瞬間打ち出し再開。 ラウンド止め打ち手順 アタッカーに8発玉が拾われたら打ちだし停止、 ラウンドが切り替わらなかったら2発打ちだす。 以下繰り返し。 増減に関わる釘 オマケ入賞口 7発返し 電チューの返し玉が1発なのでオマケにそこそこ玉が入らないと確実に玉減りをおこしてしまいます。 また返しが7発なのでノーマルでもそんなに頻繁に入る調整ではありません。 頻度が低いので軽視しても大丈夫です。 スポンサーリンク.

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