シルヴァ ディ タイプ。 シルヴァディ

【よくわかるポケモン解説】シルヴァディ編

シルヴァ ディ タイプ

一見して小型だが、覚える技にかなりの差がある。 じしんやインファイトは覚えない。 一方、だいばくはつ・すてゼリフ・とんぼがえりなど、自主退場技のラインナップが豊富。 一致だいばくはつやレア技のすてゼリフは強力であり、これらの技を活かした場作りがシルヴァディの基本になる。 単に高速のすてゼリフ使いが欲しい場合は特性やほかの技から起点作りとして優秀なに声がかかるが、スキン特性持ちを除いた最大火力のだいばくはつ使いであることは重要。 サポート気質を備えつつ、いざとなれば特攻から1:1交換を狙える多芸さに魅力があると言えるだろう。 つるぎのまい後のだいばくはつはB特化すら沈める火力があるため、ノーマルZも採用し一点特化した特攻役として使うのも有用。 All95族という配分は絶妙であり、悪く言えば器用貧乏である。 アタッカーとしてはAC95はどちらかと言えば控えめな方であり、S95は遅くはないのだが最速運用でも激戦区の100族に届かずいまいち足りないスピード。 耐久面ではHBD95というなかなか高い水準を持つが、耐久無振りではようきのじしんで確2となる程度なので過信はできない。 耐性がゴーストのみで回復技がないので居座り続けるのは難しいが、行動確保のために必要な分の耐久はあるといった程度。 この性質に鑑みても、単純なアタッカーよりはサポートか一点特化した特攻役に向くだろう。 進化前のに関しては個別ページで扱う。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 特性考察 ARシステム 各種メモリを持たせることで、自身のタイプと専用技マルチアタックのタイプを変更可能。 のマルチタイプを彷彿とさせるが、メモリにはプレートのような技の威力補強効果がなく、実質持ち物無しのハンデを背負うこととなる。 特殊技もそれなりに豊富なので一致技を選べるといえば聞こえはよいが、一致弱点を突いてもH振り程度の相手でも一撃で倒せることはほぼ無い。 比較的有用なのは、貴重な単フェアリーに変更できるフェアリーメモリや、メインウェポンの10まんボルトと相性補完に優れるれいとうビームの両方を覚えるためエレクトロメモリなど。 その他無償降臨狙いで無効属性のあるメモリも使えなくはない。 選出の段階ではタイプがバレないため、特に無償降臨狙いは初見殺しとしてはある程度機能する。 とはいえ基本的にメモリを持たせない方が扱いやすいこともあり、ノーマルタイプを前提とした選出を誘いやすいことは頭の片隅に入れておこう。 ちなみにと違い対戦ではタイプが表示され色も変わるので、出してしまえば相手がタイプを読み間違うといったことはない。 メモリ型やタイプの見分け方は ノート、メモリ考察にあります。 威力重視。 おんがえし 無 102 153 100 - タイプ一致技。 安定重視。 だいばくはつ 無 250 375 100 自分瀕死 タイプ一致技。 概要通り、シルヴァディの個性。 ;Zワザの威力底上げにも使えるが、Zワザ化すると威力が50下がる。 マルチアタック 無 90 135 100 - メモリ型でのタイプ一致技。 鋼にも等倍。 S振りなら怯みも狙える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 撤退技。 相手のタスキを潰せる。 追加効果が優秀。 基本的にかえんほうしゃ優先。 基本的にれいとうビーム優先。 基本的に10まんボルト優先。 火力不足。 連発には向かない。 不一致で撃てるのは、とシルヴァディのみ。 ノーマル・ドラゴン技との相性補完に優れる。 電気技との相性補完に優れる。 鋼にも等倍。 なみのり 水 90 100 - 対岩。 鋼にも等倍。 ノーマル技との相性補完に優れる。 氷・フェアリーにも抜群。 鋼にも等倍。 変化技 タイプ 命中 解説 すてゼリフ 悪 100 撤退技。 Zワザ化で後続のHP全回復。 つるぎのまい 無 - 攻撃を強化。 火力補強に。 でんじは 電 90 妨害技。 すてゼリフとあわせて。 持たせるメモリ次第では電気や地面を呼びやすくなる。 どくどく 毒 90 ダメージ源。 火力補強や耐久型対策に。 ポイズンメモリ持ちなら必中だが、鋼を呼びやすくなる。 すなあらし 岩 - 天候始動に。 すてゼリフとあわせて。 以下同様。 ロックメモリ持ちなら特防1. あられ 氷 - アイスメモリ持ちならダメージ無し。 オーロラベール・ふぶきは覚えない。 あまごい 水 - かみなり・ぼうふうは覚えない。 にほんばれ 炎 - ソーラービームは覚えない。 しかし、単純に殴るだけではメガガルーラの壁が厚い。 おんがえしやすてみタックル主体ではの劣化にもなりかねない。 うまくとんぼがえり、すてゼリフ、つるぎのまい等の便利な技を使いこなしていきたい。 シルヴァディのこの型では、単に先手ですてゼリフを吐くことのみに特化しており本末転倒。 アタッカーとしてもサポーターとしても中途半端である。 メモリ考察 各種メモリを持たせることで、自身のタイプと専用技マルチアタックのタイプを変更可能。 のマルチタイプを彷彿とさせるが、メモリにプレートのような効果がなく、実質持ち物無しのハンデを背負うこととなる。 また、選出の段階ではタイプがバレない。 タイプは尻尾と頭の棘の色で分かる。 白い場合はノーマルタイプなので、持ち物がメモリでない場合があり、それ以外の色は持ち物がメモリで確定となる。 大まかな色とタイプの組み合わせは以下の通り。 似たような色があるため参考程度にして、あとはその場で相手が出してきた意味を考えタイプを推察。 一覧 ノーマル:純白 ほのお:薄い赤 みず:薄い青 でんき:黄色 くさ:緑 こおり:非常に薄い青 かくとう:オレンジ どく:青紫 じめん:茶色 ひこう:青 エスパー:ピンク むし:黄緑 いわ:赤っぽい灰色 ゴースト:赤紫 ドラゴン:空色 あく:黒 はがね:青っぽい灰色 フェアリー:薄いピンク• 色系統別• 白・灰色系 ノーマル:純白 いわ:赤っぽい灰色 はがね:青っぽい灰色• 赤系統 ほのお:薄い赤 かくとう:オレンジ じめん:茶色• 緑系統 くさ:緑 むし:黄緑• 青系統 みず:薄い青 こおり:非常に薄い青 ひこう:青 ドラゴン:空色• 紫系統 どく:青紫 ゴースト:赤紫 フェアリー:薄いピンク エスパー:ピンク• その他 でんき:黄色 あく:黒 メモリ特殊型考察 以下のタイプは特殊型にメインウェポンがある。 それ以外は一致技がなくなるため、素直に物理型にしてマルチアタックするのがよい。 選出の段階ではタイプがわからず、相手は基本的にノーマルと思い込むことが多いので、 メモリを持たせることで算段を狂わせることができる。 タイプ一致のメインウェポンとなるマルチアタックは必須。 火力の低さについて A無補正メモリマルチアタックの火力指数は19845。 タイプが違うので比較対象としては微妙かもしれないが、A無補正ハチマキのげきりんは49140、同条件じしんは40950。 つまりA無補正メモリマルチアタックで攻撃しているのは、A無補正ハチマキガブリアスの 半減じしんや 半減げきりん以下のダメージであるということ。 2倍マルチアタック<等倍じしん。 同じシルヴァディの型と比較すると、無補正持ち物なしだいばくはつ(一致)の火力指数は55125。 これほどまでに「持ち物がない」というデメリットは大きく、「A95・技威力90」では低いということ。 メモリの採用理由は、マルチアタックで攻撃できるタイプの変更ではなく、『ノーマル以外の単タイプになれる』という耐性の面を重視すべき。 例えばゴーストタイプならば、だいばくはつを使うシルヴァディ同士の戦いで強くなる。 ただしシルヴァディにはかみくだくがあるのと、他ポケモンのふいうちに弱くなってしまうため、 そこで今度は悪タイプに強い格闘・悪・フェアリータイプが候補にあがる、というふうな感じに自分で運用してみたいタイプが見つかるはず。 例えば毒タイプや虫タイプならば合計種族値で570以上のポケモンは少ないので、これも候補になりうることもある。 特に毒タイプの場合は、マルチアタック(毒)で物理技の「どくづき」以上の威力を出すことができる、というような採用も考えられる。 対シルヴァディ• 注意すべき点 つるぎのまいからのだいばくはつは、数値受けを許さない超火力。 すてゼリフやでんじはでの起点作りやサポートにも長ける。 メモリ持ちの場合タイプが異なるが、見せ合いの時点では判別不可能。 耐性面は素に劣るものの、「アイスメモリ」は見た目がノーマルとあまり変わらず、耐性が少ない点も似ているので早とちりしてうっかり飛行や地面を居座らせないように気を付けたい。 対策方法 だいばくはつ半減以下の岩・鋼・ゴーストや、弱点を突ける格闘が有利。 すてゼリフ等で撤退されないよう、素早さで勝るポケモンが望ましい。 メモリ持ちはその他のアイテムを持てないので、比較的楽に対処可能。 覚える技 レベルアップ SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 タイプ:ヌル シルヴァディ - 1 マルチアタック 90 100 ノーマル 物理 10 85 1 かいふくふうじ - 100 エスパー 変化 15 15 1 ふういん - - エスパー 変化 10 50 1 アイアンヘッド 80 100 はがね 物理 15 - 1 どくどくのキバ 50 100 どく 物理 15 - 1 ほのおのキバ 65 95 ほのお 物理 15 - 1 こおりのキバ 65 95 こおり 物理 15 - 1 かみなりのキバ 65 95 でんき 物理 15 1 1 たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 5 5 いかり 20 100 ノーマル 物理 20 10 10 おいうち 40 100 あく 物理 20 - 15 かみつく 60 100 あく 物理 25 20 20 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 25 25 ブレイククロー 75 95 ノーマル 物理 10 30 30 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 35 35 シザークロス 80 100 むし 物理 15 40 40 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 45 45 きんぞくおん - 85 はがね 変化 40 - 50 かみくだく 80 100 あく 物理 15 55 55 ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 60 60 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 65 65 おしおき - 100 あく 物理 5 70 70 かまいたち 80 100 ノーマル 特殊 10 75 75 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 80 80 すてみタックル 120 100 ノーマル 物理 15 - 85 すてゼリフ - 100 あく 変化 20 技マシン No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技02 ドラゴンクロー 80 100 ドラゴン 物理 15 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技07 あられ - - こおり 変化 5 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技13 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技18 あまごい - - みず 変化 5 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技24 10まんボルト 90 100 でんき 特殊 15 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技30 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技35 かえんほうしゃ 90 100 ほのお 特殊 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技40 つばめがえし 60 - ひこう 物理 20 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技43 ニトロチャージ 50 100 ほのお 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技51 はがねのつばさ 70 90 はがね 物理 25 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技73 でんじは - 90 でんき 変化 20 技75 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技81 シザークロス 80 100 むし 物理 15 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技89 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技94 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技95 バークアウト 55 95 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 教え技.

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【単体考察】タイプ電気シルヴァディの攻撃範囲

シルヴァ ディ タイプ

こんにちは。 なとまきです。 前回はタイプ:ヌルの紹介をしました。 タイトルでS15とか未来へ行っていましたが、ちゃんと帰ってきたので、今回はの紹介や感想等を書きとめていきたいと思います。 まずはの紹介から :95-95-95-95-95-95 タイプ:ヌルの進化系の。 上ではタイプ:ヌルとはすばやさしか違わないが、専用の持ち物によってすべてのタイプになることができ、タイプ一致マルチアタックで攻撃することができる。 今回は、タイプ:ヌルを使うにあたって、と並んでたら楽しいんじゃね?という理由で採用した。 楽しい枠はだけで充分なんて言わないで タイプ:ヌルとは異なり、物理・特殊ともに広い攻撃範囲を持ち、補助技も幅が広がったのが特徴である。 前々からすてぜりふとの相性は悪くないのではと思っていたため、お試しで入れてみたのが始まりとなった。 それでは、2シーズンで使用したの紹介へ移っていきます。 使った感想として、4倍弱点の相手にを打つ場合はさておき、圧倒的に火力が足りない。 に対し先制を打つ機会はあっても、の圏内にも届かないのは残念だった。 スカーフアタッカーの役割を与えていたため、後ろにヌルとサンダーを添えてサイクルを回すこともしばしばあった。 (1度2000チャレンジにこの選出になって自分でちょっと笑った。 ) 技を見てからの交代で相手は間に合ってしまうので、初見崩しとしてもいまいちで起点にならないよう気をつけなければならなかった。 初めはきあいのたすきを持たせて行動確保、マヒ撒きとだいばくはつをすることを考えたが、無振りでのや、カプテテフのフィールドなどだいたい耐えることがわかったため、さいみんじゅつゲンガーにでんじはを入れたり、やけど対策してだいばくはつの火力を取れるラムのみを持たせた。 実際に動かす際、受けループとのマッチングがほとんどなかったため、パーティとして重いやゲンガー、カプテテフや霊獣が固まって入ったパーティとマッチングしたときに選出し、無理やりばくはつで落とし、2対2に持ち込む係となることが多かった。 初手と対面した際、を甘くみた行動が多く、で確実にダメージを与えることができた。 初手にドラゴンZを切る選択はできないからなかなか安定した。 ゲンガーにもでんじはを読まれずに入れられることが多かった。 悪い点としては爆発がZなしで入っているため、扱いには慎重になるしかないため、選出する機会がほとんどなかった。 また、いちばん有名なノーマルZを警戒して、パーティで重いを呼んでしまうのはよくない点だった。 【感想】 まず、のタイプを変えることについて、パーティ単位での明確な役割がない限りは、ノーマルのままでいろいろな持ち物の可能性を考えた方が有用だと感じた。 いくつかタイプは試したが、下画面でタイプがばれる、持ち物もばれる、タイプ変化一致マルチアタックも別に火力が出るわけでもない、など、あまりいい点がなかった。 受け方面でも、回復技がなく、簡単に押し切られることが多かったため、でんきカットの地面、ほうし対策やでんきじめん半減の草、流行のフェアリー半減の鋼がなんとか候補にはなるかなといったところ。 次に火力面、圧倒的にたりない。 ノーマルZがテンプレになるも納得してしまった。 範囲は取れるので、4倍弱点を突いていけばなんとかといったところだった。 以上から、火力確保ならZでどうにか、あとはでんじは等補助技での後続へのサポートが役割になっていくのかな、と感じました。 絶対他のでいいってなりそうだけど、読まれなさとかほら、、、 【おまけ】今後試してみたいこと。 ここまで読んでくれた方ありがとうございました! どうやら色ヴァディ配布とのことで、使うのはもう少し続くことになりそうですねとほほ。 またいろいろ考えてみます。 以上なとまきでした! nattoumaky.

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シルヴァディ|『ポケットモンスター サン・ムーン』公式サイト

シルヴァ ディ タイプ

シルヴァディ じんこうポケモン ぜんこくNo. 773 アローラNo. USUM 260 アローラNo. SM 204 高さ 2. 3m 重さ• 100. 5kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Silvally タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 【フォルムチェンジ】持たせたメモリによってフォルムが変わる• 進化で入手 生息地 USUM• なし 主な入手方法 USUM• なし 生息地 SM• なし 主な入手方法 SM• 5ターンの間、相手は回復系の技『あさのひざし』『いやしのねがい』『いやしのはどう』『ウッドホーン』『かいふくしれい』『ギガドレイン』『きゅうけつ』『こうごうせい』『じこさいせい』『じょうか』『すいとる』『すなあつめ』『タマゴうみ』『ちからをすいとる』『つきのひかり』『デスウイング』『ドレインキッス』『ドレインパンチ』『なまける』『ねがいごと』『ねむる』『のみこむ』『はねやすめ』『パラボラチャージ』『フラワーヒール』『みかづきのまい』『ミルクのみ』『メガドレイン』『ゆめくい』が使えなくなり、また特性や道具、場の状態などでHPが回復しなくなる。 第6世代は威力:50 Lv. 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 最大200 Lv. 1ターン目は攻撃せずに、2ターン目で攻撃する。 どの状態異常になるかはランダム。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 第6世代は命中率:100 技. 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 跳ね返す技の命中率は、『マジックコート』を使用したポケモンで計算される。 通常攻撃。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。 また、威力が150になる。 また、威力が150になる。 また、威力が150になる。

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