ポケモン かたやぶり ばけのかわ。 【ポケモン剣盾】ミミッキュの育成論と対策

かたやぶり (かたやぶり)とは【ピクシブ百科事典】

ポケモン かたやぶり ばけのかわ

データ 初出 第4世代 効果 相手の特性の効果を無視して攻撃する 英語名 Mold Breaker 概要 第4世代で登場した特性。 この「特性を無視する」というのは、あくまでも 自身が攻撃した瞬間のみに発揮される。 即ち特定の技によるダメージを減少、あるいは技自体を無効化するといった「防御系」の特性のみを無効化するということ。 これにより「」持ちに「」が当たる、「」持ちを一撃粉砕、を抜群以外で突破する、「」がばれていないに初撃が当たる……といった芸当が可能となり、これらの特性は対戦に出てくる頻度も高い為、思ったよりも重宝する。 また「攻撃する」と言ったが、実は補助技や状態異常に対してもかたやぶりは発揮される。 そのため「」持ちの能力をデバフ技で下げたり、ひるみ技で「」持ちを強引にひるませるといった芸当も可能。 ただし「」など「常にその状態異常にならない」効果を持つ特性相手には、攻撃直後に効果が働いて回復されてしまう。 ただし「」と「」は完全に貫通する。 特性自身に回復効果がないらしい。 そして「」や「」といった接触系の特性は、攻撃が終わった後に発動する言わば「反撃系」ともいえるものなので無効にすることは出来ない。 アニメではラムパルドがの「せいでんき」麻痺を無効化するシーンがあるが、実際のゲーム中でこんな事は起こらないので注意。 これらを無効に出来るのは「」の特性となる。 また・の持つ特性は、実質この「かたやぶり」と全く同じ効果であり、第七世代以降は特定の「専用わざ」がこの特性と同じ効果を持つようになった。 かたやぶり一覧 ポケモン 太字は。 - -• そのほとんどが物理アタッカーであり、特殊主体なメガデンリュウは例外中の例外。 同一効果の特性• 関連タグ 関連記事 親記事.

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はじめに 俺はまだまだチキンライスでいいので初投稿です。 指定のない限りすべてのポケモンは理想個体を想定します• HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sの略称で表記します• ダメージ計算はトレーナー天国様のツールとポケマス様のツールをもとに計算しています• 正直言うとオムライスの方が好きです ルチャブルについて レスリングポケモン。 ルチャドール、つまりメキシカンプロレスラーの割に小柄な体格がどことなくキャッチー。 アニメだとサトシの手持ちだったので印象に残ってる人もいるんじゃないでしょうか。 かくとう/ひこうという現在唯一の複合タイプの持ち主で、高いSとまあまあのAというわかりやすい速攻型のステータスをしています。 鳥のようで人型でもあるからかひこうタイプにしてはわざに恵まれ器用なのが特徴。 と思ってたら、8世代において ブレイブバード(ついでにインファイトも)習得しました。 せっかく強力なメインウェポンもらったことなのでブレイブバードを主軸としたルチャブルについて今回考察していきます。 速い 軽やかな見た目に違わずS種族値 118とかなりの俊足です。 現在ガラルにいるポケモンでルチャブルの速さを素で上回れるのはフォルムチェンジ含めても14種しかいません。 他のゲームにも言えることですがポケモンバトルは特に「先に動いたもん勝ち」の傾向が強いため、このスピードはかなり魅力的です。 両方半減以下にできるのは、ガラル地方ではしかいません。 上述した速さからこの範囲で攻撃を仕掛けられ、さらにとんぼがえりも覚えるので 対面性能がかなり高いです。 防御面でもひこうタイプでありながら岩等倍でステルスロックのダメージも抑えられると中々。 ダイマックスと相性が良い タイプ一致わざとなるダイナックルとダイジェットはそれぞれAとSが1ランクアップする追加効果を持ちます。 これにより 殴りつつ抜き性能を高められるので、ダイマックスを切るにふさわしいエースとしての適性もあることが伺えます。 かくとうタイプでありながら対面でミミッキュに勝てる おそらく今世代におけるルチャブルの強みを象徴する点。 3つある特性はどれも優秀ですが、隠れ特性であるかたやぶりによりばけのかわを貫通してミミッキュにダメージを通すことが可能です。 また、環境的に逆風が吹き荒ぶせいでかくとうタイプの全体数が少なく、それを良いことにのびのびとしているかくとう弱点の連中をついでに咎めてくれるのも頼もしいポイントでしょう。 まとめると、 「使用率トップクラスの強豪に対面不利を取らず、それでいてかくとうタイプとしての役割を果たしやすい高速広範囲アタッカーでダイマックスエースも可能」であることがルチャブルの強みだと考えられます。 この強みがそのまま採用理由となりえるわけですね。 耐久が低め 高速の代償に耐久はH78B75D63とまあ並以下です。 おまけにブレイブバードやインファイト撃ってると反動ダメージやBDダウンがついてくるので見かけ以上にペラいという。 どこか既視感を感じるような?• 素の火力があまり高くない A種族値は92とアタッカーとしては高水準と言い難い物足りない値をしてます。 メインウェポンの威力が高いので気になりづらい点ではありますが、先に述べたとおり低耐久の部類なので、無闇に突撃させると耐えられて殴り返されそのまま乙ということになりかねません。 耐久の低さはダイマックスさせればある程度カバーできるので、もう1つの弱点である火力の足りなさは持ち物アイテムで補強していきましょう。 かたやぶり 攻撃した時に相手の特性を無視することができます。 よく間違われやすいのですが、 ダメージ計算処理後に発動する特性は無効にできません。 例として、カブトアーマー持ちでも急所に当てたり、がんじょうを一撃で倒したりはできますが、せいでんきでまひしたり、のろわれボディでかなしばりにあったりするといった可能性は普通にあります。 これでないと、採用理由の柱である「ミミッキュと対面で勝てる」を満たせないので確定とします。 じゅうなん まひ状態にならなくなります。 今も昔もまひ撒きが一定数おり、Sの高さがウリのルチャブルがまひするのは致命的なので悪くない特性なのですが、上で述べた理由から今回は不採用となります。 かるわざ 持ち物を消費すると自身のSが2倍になります。 元が速いポケモンなので発動すればぶっちぎりのスピードが出ますが、これを基に考えるとまるっきり別の型になってきますので不採用となります。 かるわざルチャブルについては他の投稿者様が論を上げられているようなのでよければそちらを参照してみてください。 持ち物• こだわりハチマキ 物足りない火力の補強ということでまず思いついたのがこちら。 せっかくの攻撃範囲を活かしづらくなるものの1. 5倍の強化補正がおいしく、飛行わざ単体でも一貫性が充分高いことやとんぼがえりがあることからデメリットはそこまで気になりませんでした。 また、ダイマックス中は効果がなくなり一時的に撃ち分けできるようになるので 特性はじゅうなんじゃないですがある程度柔軟に動けます。 いのちのたま ハチマキと違ってわざを自由に撃ち分け可能な他、ダイマックス中も効果が失われないので抜き性能が若干上がります。 具体的には、ダイマックスドラパルトにダイジェット2発で殴り勝てたりなど。 ただ、ようきだとミミッキュへのブレバが高乱数1 81. あんまりない耐久がゴリゴリ削れていくのも痛い。 ちょうどいじっぱり いのちのたま型については他の投稿者様が 略 弱みの項目でも触れましたが素の火力が足りてないので、持ち物の採用にあたってはこの2つに絞られてくるんじゃないでしょうか。 ここ最近ずっとぶっぱしかしてねぇ… もう少し説明すると、ブレバの反動やインファのBDダウンがあるので耐久調整は(あまり意味が)ないです。 一応Bに36振るとようきドラパルト いのちのたまのドラゴンアローを確2に抑えられますが、元々不利ですし振らなくても低乱数1なのであんまり差し支えないですかね。 火力もできるだけ上げたいし、最速ならスカーフバンギラスをギリギリ上回れるのでやはりぶっぱが正義だと思います。 強気に出れる相手に物理が多く、若干乱数ずらせることから余った分はBに振っときました。 参考:最速だと抜けるが準速だと抜かされるかもしれない相手 とびひざげり 前世代までのメインウェポン。 威力は130とインファイトを上回りますが、命中は90とほんのり不安な上にスカされたときのデメリットがクッソ痛いです。 基本はインファイト推奨ですが、 「まもるもゴースト交換もクソ外しも恐くねぇんだよ!!!それより火力くれ!!」というブレイブハートで力こそパワーなトレーナーにはこちら。 アイアンヘッド 範囲は全然広がりませんがダイスチルとして撃ったときのBアップが優秀で、ミミッキュとダイマックスで殴り合う際に返しのダイフェアリー いのちのたまを耐えられるようになります。 技スペは余り気味なんで搭載しておいて損はないと思います。 ちなみにかたやぶりなのでせいしんりょく持ちだろうと怯ませられます。 (有効打になるとは言ってない) じごくづき メインウェポンを半減するノーマルロトムとギルガルドへの最高打点。 相性上不利なストリンダーの喉を潰して音技であるオーバードライブを封じるなんていったトリッキーな芸当も可能。 スカーフ?物理型?知らん かみなりパンチ ギャラドスとペリッパーへの殺意が抑えきれない人に。 正直ピンポイントだしダイサンダー後エレキフィールドの恩恵受けられないので微妙かも。 ほのおのパンチ こちらははがね/むし複合ピンポ。 ナットレイにはインファの方が通ります。 巷で暴れてるアイアントより速いので 蟻だけにアリだとは思いますが、通常時・お互いダイマックス時とも素で撃っても耐えられてしまうので先に削るか珠を持たせないと厳しいです。 あなをほる かたやぶりなのでふゆう持ちにも当たります。 ロトムが憎い人向けですが、フロストはかくとう抜群、カットはじめん等倍、スピンに至っては当たらないので実質ヒートとウォッシュピンポ。 基本はダイアース前提の運用ですが、素で使っても相手のダイマックスわざ透かしができたり、穴掘ってるときもじしんにも当たらないのでそこまで悪くない…かな? ちょうはつ ハチマキ撒いてますが、耐久型やサポート型にこれ撃ってからダイマックスすることで起点にできたり。 速いので上から決まりやすいのも良し。 ただ、ねっとうは防げないのでやけど食らう危険性は0にできません。 みがわりはダイマックス時に消えてしまう、アンコールは基本後手になる上に相手がダイマックスすると解除されてしまうので、何かしら妨害わざ搭載するならこれかと。 ちなみにかたやぶりなのでアロマベールやマジックミラーを貫通可能。 一方、ちょうはつ状態そのものにかからないどんかんには実質無効化されます。 ダメージ計算 ダイマックスしてるやつは 大 と表記してます。 ちなみにポケモンのアイコンは(途中で上限迎えたので)ないです。 与ダメージ(通常 こだわりハチマキ) ブレイブバード H4ミミッキュ 112. 与ダメージ(ダイマックス) A252ドラパルト いのちのたまのドラゴンアロー 86. 被ダメージ(ダイマックス) A252ミミッキュ いのちのたまのダイフェアリー 92. キリキザン 高火力先制技持ちで、耐久型にもまあまあ強いです。 ルチャブルが殴って削った相手にふいうちでトドメを刺せたり、あるいはその逆も。 相性補完もそれなり。 何気にステルスロックが使えるのもポイント高い。 オーロンゲ ドラパルトやスカーフサザンドラ等からの引き先として優秀。 いたずらごころを活かした起点作りも得意なので、ルチャブルがダイマックスして抜いていくプランの際には頼れるサポーターとなります。 ただし、フェアリーが一貫するので3体目でカバーしたいところ。 タチフサグマ こんじょうを特性に持つため状態異常撒きに強く出れます。 さらにあくタイプなのでおにび撒いてくるゴーストなんかには滅法強いという。 ちなみにA特化こんじょう発動からげんきはこだわりハチマキ持ちのげきりんとちょうど同じ火力が出ます。 ロトム でんきタイプなのでルチャブルの苦手な物理受け共の弱点を突くことができます。 また、平均以上のSとタイプの特性上まひしないことからこだわりスカーフとの相性が良く、ギャラドスのストッパーになったり、トリックで耐久型を黙らせたり、ボルトチェンジをルチャブルのとんぼがえりと合わせていわゆるとんボルチェンができたりといった具合に良く動いてくれます。 汎用性が高くルチャブルがくさタイプ(含む)を引き受けられるウォッシュと、ドラゴン(主にこいつ)への打点があるフロストが個人的にはおすすめ。 おまけ• カブ ホウエンのスパイ説 ここで言うカブとは勿論エンジンジムのジムリーダーでホウエン地方出身のトレーナー、カブおじさんのことである。 「藪から棒になんだ」とか「あんなナイスミドルが工作員なわけないだろ!いいかげんにしろ!」と仰られる方もいるだろうが、彼がホウエンからのスパイであることを示す暗号に気づいてしまったためこの場を借りてお伝えする。 まず彼の名前を"KABU"とローマ字表記にする。 次に彼のリーグ背番号187に着目する。 187は全国図鑑ではハネッコ、ガラル図鑑ではアブリーのナンバーである。 それぞれのイニシャルである"H"と"A"を加える。 はじめの方で触れたがカブの出身はホウエン地方である。 ホウエンでの冒険で印象に残るシーンの一つにミツルがラルトスをゲットするイベントがある。 なのでラルトスの英語表記"RALTS"を加える。 しかし、カブはホウエン出身でありながらガラルのジムリーダーという 半端者二つの地方を跨いだ活動を行なっている。 この背景を踏まえてRALTSを半分割し"RAL"だけ加える。 アニメ版ポケットモンスターにおけるホウエン地方編の副題は「アドバンスジェネレーション」である。 これの略称である"AG"を加える。 最後に、ガラル地方の目玉といえばダイマックスなので"DAI"を加える。 以上のアルファベットを揃えたものがこちらとなる。 KABU H A RAL AG DAI これらを並び替えると… GALAR DAIBAKUHA ガラル 大爆破 なんだこれは…たまげたなぁ よってカブはホウエンからやってきたスパイであり、歴代女の子主人公で一番かわいいのはハルカちゃんである。 育成の質と論展開の面白さを両立するとこんな感じになるんだなぁと、ほっこりしました。 鉢巻も強そうですし、いろいろな可能性を感じます。 自分は耐久調整を施したチョッキ型と弱点保険型も育成しました。 今世代は初手から突撃できるようになったのでかなりの強化だと思います。 正直小難しいこと考えるの苦手なので、他の投稿者様方のものに見劣りしないようネタで 水増し補ってる感じです。 励みになるコメントありがとうございます。 珠ダイバーンならダイマックスアイアントを倒せますが、鉢巻だと耐えられて返しの珠ダイサンダーで高乱数なので珠以外だと必要ない技かもしれませんが…。 せっかくアイアントより速いポケモンなので一考の余地はあるかと思い提案させていただきます。 P PP85982551 ナニシテンダ。 再投稿したのでその育成論は消させていただきます。 多少技構成変わってるけど球ルチャです。

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ばけのかわ

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同複合のに比べ攻撃的な種族値・特性を持つ。 特性「」や一致技により、だがやに強いのが特徴。 とりわけ確定急所のやまあらしにより対に優れる。 詳細は特性考察にて。 「+三色パンチ」、「+じしん」等で特性と技のシナジーを活かせ、天敵に対してもダストシュートやバレットパンチで対抗できるのが強み。 更にすてゼリフでの起点作りや、第七世代で新規習得した「つけあがる」によるバトンエースとしての役割など、重火力アタッカーに止まらない多芸ぶりが魅力。 特に後者は相性補完に優れるとの組み合わせや、やまあらしによるランク補正無視によりてっぺきなどの積み技持ちも制しやすいことから相性がよい。 但し飛行が一貫する。 第七世代以降バトンパのエースに組み込まれるケースが急速に増えており、環境の逆風に対しても独自の対応を遂げている。 特性や技の組み合わせで様々な相手に対応できるが、種族値は全体的に不足気味。 欲張って器用貧乏にならないよう、運用する際はしっかりと役割を持たせたい。 第八世代では更にDDラリアット・インファイトと安定した高威力の一致技を習得可能に。 その他、加えて「」に相手の特性「いかく」の効果を受けない効果が追加され、アタッカーとして更に動かしやすくなった。 一方で、はたきおとすやがむしゃらを習得する手段が旧作限定になってしまった。 つばめがえしを失ったのでダイジェットもできない。 DLコンテンツvol. 1により、同タイプの物理アタッカーであるが登場したのも痛手。 此方の方が特殊耐久は上とはいえ、彼方もあんこくきょうだと格闘技によりとのコンビに対応出来るのが大きい。 アタッカー性能や物理耐久ではかなりの差を付けられている為、此方はすてゼリフやつけあがる等で差別化したい。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 3種類の特性はいずれも有用で、レートでの使用率も変動が大きい。 とはいえどれでも良いわけではなく、役割にあわせた選択が重要。 てつのこぶし 倍率は控えめだが幅広いタイプの技を補強できる。 能動的に効果を発揮できるので安定する。 ただし剣盾ではスカイアッパーが没収され、アームハンマーはインファイトと同威力。 悪タイプには適用技が無いので、サブウェポンを強化する目的での採用になる。 かたやぶり はもちろん、や等の強力な防御特性に強い。 幅広い相手に刺さるが登場時にアナウンスが発生するので警戒されやすい。 鈍足なので相性が不利な相手に勝てるようになる訳ではなく、対等な相手に優位に立つのが主目的。 やも無視できるが、特性を剥がせない点に注意。 特には対面不利なので、ばけのかわを剥がせないまま後続に繋いでしまいやすい。 きもったま 隠れ特性。 ゴーストは元々悪で弱点を突けるが、格闘技の一貫性が上がる。 ハチマキやスカーフと相性が良いほか、に一貫して弱点を突ける。 やまあらしなら確定急所のため、ギルガルドのキングシールドによる攻撃低下を恐れずに攻められる。 第八世代からを無効化できるようになり、使い勝手が向上した。 確定急所により実質威力135。 キングシールドやリフレクター、に強い。 かたやぶりならやは貫通。 能力低下が痛い。 撃ち逃げやタスキ向き。 てつのこぶし対象技。 高威力だが素早さ低下が痛い。 スカイアッパー 闘 85 127 152 90 - タイプ一致技。 てつのこぶし対象技。 中威力だがデメリットは無い。 追加効果が優秀。 サポート向き。 ともえなげ 闘 60 90 - 90 優先度-6 相手交代 タイプ一致技。 起点化回避や交代読みで。 てつのこぶし対象技。 追加効果が優秀。 第6世代技マシン。 DDラリアット 悪 85 127 - 100 能力変化無視 タイプ一致技。 性能安定。 相手の積み技に強い。 性能安定。 防御低下で耐久型の突破も。 じごくづき 悪 80 120 - 100 音技封じ タイプ一致技。 性能安定。 ・等を意識するなら。 鈍足やアームハンマーと相性が良い。 貴重な悪の全体技で、追加効果も優秀。 苦手とするフェアリータイプもじゃれつく以外全て特殊技。 かたやぶりなら貫通。 1段階能力が上昇する度に威力が20ずつ上昇。 通常時は使いにくいが爆発力は計り知れない。 積み技バトンとあわせて。 格闘技との相性補完に優れる。 スカーフ型なら怯みも狙える。 中速相手なら2回撃てる。 後続のサポートにも。 じしん 地 100 - 100 - かたやぶりと相性良好。 ただし、打ちたい相手(格闘無効のゴースト複合など)には大抵悪技が通る。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 てつのこぶし対象技。 威力重視なら。 命中重視なら。 毒技と半減範囲が異なる。 スカーフならひるみも狙える。 つばめがえし 飛 60 - 必中 - 対虫・格闘。 必中効果付き。 基本は4倍狙いで。 てつのこぶし対象技。 唯一の先制技。 かたやぶりならは無効。 変化技 タイプ 命中 備考 すてゼリフ 悪 100 起点作りに。 かたやぶりと良相性。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 遅いので使いづらい。 つるぎのまい 無 - 攻撃を大きく強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 ビルドアップ 闘 - 攻撃・防御を強化。 つけあがる・バレットパンチと相性が良い。 すてゼリフについて 自身のほかには、、のみが習得できる希少な変化技。 ゴロンダの場合、かたやぶりによりやに撃てるのが利点。 ちなみにかたやぶり以外でに撃つと、自身の攻撃・特攻が低下するが、相手を交代させることができる。 ダイマックス技考察 の特性無視やの格闘技の霊への貫通はダイマックスでも利用可能。 しかし、の威力上昇補正は各種ダイマックス技には乗らない。 反動を踏み倒せるが元より威力が下がる。 耐久型の強引な突破などに利用すると効果的。 追加効果は自身へ恩恵がない。 味方のサポート程度。 はたきおとす 120 180 しっぺがえし 100 150 ダイロック ストーンエッジ いわなだれ 130 天候:砂嵐 対虫飛行。 格闘定番のサブウェポン。 スリップダメージに注意。 がんせきふうじ 110 ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対虫。 味方の水タイプや相手の炎タイプに注意。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対飛行。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対飛行。 EF展開で催眠予防。 つけあがる型で検討。 追加効果がシンプルに優秀。 バレットパンチ 90 ダイサイコ しねんのずつき 130 場:PF 対毒闘。 追加効果で自らのバレットパンチが封じられてしまう。 しかし、相手のマッハパンチなどで倒される心配もなくなる。 つけあがる型なら採用価値あり。 格闘技と範囲が被りがち。 追加効果はシンプルに優秀。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れを狙う。 技スペースの足りないゴロンダには不要か。 ダイストリーム なみのり 130 天候:雨 特殊技のみ。 1加速で112族抜き。 現環境ではダイスチルでよいか。 威力が低く、追加で特攻が上がるが物理型とミスマッチ。 やも一致技で弱点が突ける。 てっぺきなどの積み技や壁を無視してダメージを与えるやまあらしもあり、バトンエースとして高い突破力を持つ。 特性をかたやぶりにすることでやでも止まらなくなる。 能力変化を無視するもかたやぶりの存在で意味を成さない。 かたやぶり・やまあらしによる突破力の高さが魅力。 一方で4倍弱点があるうえに、その弱点が環境に多いタイプであることが最大の欠点。 3枠目のポケモンやバトン始動役に毒技を覚えさせておくなど、呼ぶフェアリーを消耗させる手段を用意しておきたい。 状態異常に弱いためみがわりはほぼ必須。 バトン後に自己強化できるつるぎのまいorビルドアップも持っておきたい。 格闘技は基本は前述のやまあらしだが、回復の狙えるドレインパンチ、みがわり対策のつっぱりも構築によってはあり。 技スペースは厳しいがフェアリー対策の毒技やバレットパンチの採用も考えられる。 とは火力・特性で差別化可能。 味方でトリックルームやおいかぜ、積み技バトンでサポートすると活かせる。 トリックルームはアームハンマーやバレットパンチ、バトンはつけあがると相性が良い。 ダストシュートについて A特化でH振りを確1。 命中難を考えても無理に相手をする必要はないが、S調整と合わせて採用価値はある。 トリル適性高め。 特性を活かすならじしんの優先度が高いか。 第七世代で新たな特性適用技かつ唯一の先制技となるバレットパンチを習得。 遅い上にアームハンマーによる素早さ低下もあるためほぼ必須。 じしんでにメタを張れる。 やも貫通できるため、積み技バトン等でサポートすれば全抜きも狙える。 後続のにも一貫して弱点を突けるため、対サザンガルド性能はかたやぶり型より高い。 ただし、他に格闘が抜群になるゴーストはとのみ。 こだわりハチマキとの相性が特に良い。 相手の控えにゴーストがいても気にする事無く格闘技を使える点が活きる。 序盤は先手すてゼリフで後続の負荷を減らして有利対面を作り、終盤はスカーフ持ちの高い素早さから全抜きしていく。 スカーフすてゼリフだけではに劣りがちなので、高い攻撃性能を活かしたい。 特性は終盤に技固定で全抜きしていく以上、メインウェポンの無効を無くすきもったまが基本だが、 かたやぶり・てつのこぶしに採用価値が無いわけではなく、一貫性の高い悪をメインとし格闘をサブと捉えることもできるため構築と相談。 格闘技は基本的にデメリットがないやまあらし。 選択でばかぢからとなる。 素早さが低いので相手が居座っても後攻ですてゼリフを撃つことが多く、後続の無償降臨を狙いやすい。 自身が弱点を突かれる等で抜かれたくない相手がいるなら、素早さを調整して抜けるようにしておく。 余った努力値は攻撃に振ってもよいが、すてゼリフを撃てる機会を増やすために耐久に振ってもよい。 対ゴロンダ 注意すべき点 攻撃性能を高める3種の特性を持ち、習得技も豊富なので型を読みづらい。 確定急所のやまあらしを覚えるため、積み技やリフレクターでは受けにくい。 自身がエースを務めることもあれば、すてゼリフでサポートに回ることも。 対策方法 フェアリーなら一致技半減で4倍弱点を突ける。 鈍足なので上を取りやすい。 技範囲は広いが、物理一辺倒なのでおにびが有効。 やまあらしも半減できるが、バレットパンチには注意。

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